Unity实现旋转扭曲图像特效
来源:本站原创|时间:2020-01-10|栏目:C#教程|点击: 次
旋转扭曲特效是指在一个圆形区域内扭曲所渲染的图像,其他像素的旋转程度随着距离的变化而变化。具体可以通过修改Shader来实现。
原始图片
扭曲图片
/*==================================================== 屏幕扭曲特效Shader ======================================================*/ Shader "Hidden/TwirlEffects" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { // No culling or depth Cull Off ZWrite Off ZTest Always Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_TexelSize; half4 _MainTex_ST; //旋转扭曲的中心 uniform float4 _CenterRadius; //将旋转矩阵传入 uniform float4x4 _RotationMatrix; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //将uv坐标变换到center坐标系中 o.uv = v.uv - _CenterRadius.xy; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 offest = i.uv; //利用旋转矩阵旋转uv float2 distortedOffset = MultiplyUV(_RotationMatrix,offest.xy); //计算uv点在旋转圆中的位置 float2 tmp = offest / _CenterRadius.zw; float t = min(1,length(tmp)); //根据uv点在圆中的位置插值uv移动的位置 offest =lerp(distortedOffset,offest,t); //将uv坐标返回原坐标系中 offest += _CenterRadius.xy; fixed4 col = tex2D(_MainTex, UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(offest, _MainTex_ST)); return col; } ENDCG } } }
此旋转特效主要就是对图像的uv值进行偏移,关键代码
float2 offest = i.uv; //利用旋转矩阵旋转uv float2 distortedOffset = MultiplyUV(_RotationMatrix,offest.xy); //计算uv点在旋转圆中的位置 float2 tmp = offest / _CenterRadius.zw; float t = min(1,length(tmp)); //根据uv点在圆中的位置插值uv移动的位置 offest =lerp(distortedOffset,offest,t); //将uv坐标返回原坐标系中 offest += _CenterRadius.xy;
根据uv点的位置,对图像进行扭曲。
下面是脚本的源码
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TwirlScripts : MonoBehaviour { [ExecuteInEditMode] public Vector2 radius = new Vector2(0.3f, 0.3f); public Vector2 center = new Vector2(0.5f, 0.5f); [Range(0.0f, 360.0f)] public float angle = 0.0f; public Material material; private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { Matrix4x4 rotationMatrix = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, Quaternion.Euler(0, 0, angle), Vector3.one); material.SetMatrix("_RotationMatrix", rotationMatrix); material.SetVector("_CenterRadius", new Vector4(center.x, center.y, radius.x, radius.y)); Graphics.Blit(source, destination, material); } }
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。
您可能感兴趣的文章
- 01-10C#实现txt定位指定行完整实例
- 01-10WinForm实现仿视频 器左下角滚动新闻效果的方法
- 01-10C#实现清空回收站的方法
- 01-10C#实现读取注册表监控当前操作系统已安装软件变化的方法
- 01-10C#实现多线程下载文件的方法
- 01-10C#实现Winform中打开网页页面的方法
- 01-10C#实现远程关闭计算机或重启计算机的方法
- 01-10C#自定义签名章实现方法
- 01-10C#文件断点续传实现方法
- 01-10winform实现创建最前端窗体的方法
阅读排行
本栏相关
- 01-10C#通过反射获取当前工程中所有窗体并
- 01-10关于ASP网页无法打开的解决方案
- 01-10WinForm限制窗体不能移到屏幕外的方法
- 01-10WinForm绘制圆角的方法
- 01-10C#实现txt定位指定行完整实例
- 01-10WinForm实现仿视频 器左下角滚动新
- 01-10C#停止线程的方法
- 01-10C#实现清空回收站的方法
- 01-10C#通过重写Panel改变边框颜色与宽度的
- 01-10C#实现读取注册表监控当前操作系统已
随机阅读
- 01-11ajax实现页面的局部加载
- 01-10C#中split用法实例总结
- 04-02jquery与jsp,用jquery
- 08-05DEDE织梦data目录下的sessions文件夹有什
- 01-10delphi制作wav文件的方法
- 01-10使用C语言求解扑克牌的顺子及n个骰子
- 01-11Mac OSX 打开原生自带读写NTFS功能(图文
- 08-05织梦dedecms什么时候用栏目交叉功能?
- 08-05dedecms(织梦)副栏目数量限制代码修改
- 01-10SublimeText编译C开发环境设置