Unity利用材质自发光实现物体闪烁
Unity中利用材质自发光实现物体闪烁效果,供大家参考,具体内容如下
补充:这种方法有一点问题,在测试(Windows平台)的时候发现,要想在Build出来的游戏中实现闪烁效果,就必须在 Project 窗口中将源材质的自发光属性(Emission)启用,否则自发光效果就只能在编辑器模式中生效。
启用源材质的自发光效果后,将其亮度(Brightness)调整为0,物体看起来就和没有启用自发光时一样。
看到别的游戏里有物体高亮闪烁效果,但自己不会写Shader,就只想到用材质自发光来做一下,不知道有没有更好的办法!
原理比较简单,通过代码开启材质的自发光效果,然后不断地调整自发光的亮度即可。
首先要获取到材质对象实例 material,然后通过其进行其他操作:
启用自发光效果的代码是 material.EnableKeyword("_EMISSION")
关闭自发光效果的代码是 material.DisableKeyword("_EMISSION")
设置自发光颜色和亮度的代码是 material.SetColor("_EmissionColor", Color.HSVToRGB(_h, _s, _v))
- 其中的 _h、_s、_v参数分别代表颜色的色相、饱和度和亮度。
- 获取颜色的色相、饱和度和亮度的代码为 Color.RGBToHSV(color, out _h, out _s, out _v)
下面有完整的源代码
此方法实现的闪烁效果不能发出光晕,因为自发光的光晕必须经过烘焙才能生效,而烘焙是在运行前完成的,所以无法在运行时产生光晕效果;另外闪烁的最高亮度只能为1,不能像烘焙时那样将亮度设为大于1而产生HDR效果。
源代码
using System.Collections; using UnityEngine; public class Glinting : MonoBehaviour { /// <summary> /// 闪烁颜色 /// </summary> public Color color = new Color(1, 0, 1, 1); /// <summary> /// 最低发光亮度,取值范围[0,1],需小于最高发光亮度。 /// </summary> [Range(0.0f, 1.0f)] public float minBrightness = 0.0f; /// <summary> /// 最高发光亮度,取值范围[0,1],需大于最低发光亮度。 /// </summary> [Range(0.0f, 1)] public float maxBrightness = 0.5f; /// <summary> /// 闪烁频率,取值范围[0.2,30.0]。 /// </summary> [Range(0.2f, 30.0f)] public float rate = 1; [Tooltip("勾选此项则启动时自动开始闪烁")] [SerializeField] private bool _autoStart = false; private float _h, _s, _v; // 色调,饱和度,亮度 private float _deltaBrightness; // 最低最高亮度差 private Renderer _renderer; private Material _material; private readonly string _keyword = "_EMISSION"; private readonly string _colorName = "_EmissionColor"; private Coroutine _glinting; private void Start() { _renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>(); _material = _renderer.material; if (_autoStart) { StartGlinting(); } } /// <summary> /// 校验数据,并保证运行时的修改能够得到应用。 /// 该方法只在编辑器模式中生效!!! /// </summary> private void OnValidate() { // 限制亮度范围 if (minBrightness < 0 || minBrightness > 1) { minBrightness = 0.0f; Debug.LogError("最低亮度超出取值范围[0, 1],已重置为0。"); } if (maxBrightness < 0 || maxBrightness > 1) { maxBrightness = 1.0f; Debug.LogError("最高亮度超出取值范围[0, 1],已重置为1。"); } if (minBrightness >= maxBrightness) { minBrightness = 0.0f; maxBrightness = 1.0f; Debug.LogError("最低亮度[MinBrightness]必须低于最高亮度[MaxBrightness],已分别重置为0/1!"); } // 限制闪烁频率 if (rate < 0.2f || rate > 30.0f) { rate = 1; Debug.LogError("闪烁频率超出取值范围[0.2, 30.0],已重置为1.0。"); } // 更新亮度差 _deltaBrightness = maxBrightness - minBrightness; // 更新颜色 // 注意不能使用 _v ,否则在运行时修改参数会导致亮度突变 float tempV = 0; Color.RGBToHSV(color, out _h, out _s, out tempV); } /// <summary> /// 开始闪烁。 /// </summary> public void StartGlinting() { _material.EnableKeyword(_keyword); if (_glinting != null) { StopCoroutine(_glinting); } _glinting = StartCoroutine(IEGlinting()); } /// <summary> /// 停止闪烁。 /// </summary> public void StopGlinting() { _material.DisableKeyword(_keyword); if (_glinting != null) { StopCoroutine(_glinting); } } /// <summary> /// 控制自发光强度。 /// </summary> /// <returns></returns> private IEnumerator IEGlinting() { Color.RGBToHSV(color, out _h, out _s, out _v); _v = minBrightness; _deltaBrightness = maxBrightness - minBrightness; bool increase = true; while (true) { if (increase) { _v += _deltaBrightness * Time.deltaTime * rate; increase = _v <= maxBrightness; } else { _v -= _deltaBrightness * Time.deltaTime * rate; increase = _v <= minBrightness; } _material.SetColor(_colorName, Color.HSVToRGB(_h, _s, _v)); //_renderer.UpdateGIMaterials(); yield return null; } } }
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。
栏 目:C#教程
下一篇:C#实现简单记事本程序
本文标题:Unity利用材质自发光实现物体闪烁
本文地址:https://www.xiuzhanwang.com/a1/C_jiaocheng/4797.html
您可能感兴趣的文章
- 01-10C#利用反射技术实现去掉按钮选中时的边框效果
- 01-10C#图片处理3种高级应用
- 01-10Unity3d获取系统时间
- 01-10Unity3D获取当前键盘按键及Unity3D鼠标、键盘的基本操作
- 01-10C#异步下载文件
- 01-10C# Console利用mspaint打开图像并保存的方法
- 01-10C#利用delegate实现Javascript的each方法
- 01-10C#利用GDI绘制常见图形和文字
- 01-10利用C#实现网络爬虫
- 01-10C# 利用ICSharpCode.SharpZipLib实现在线压缩和解压缩
阅读排行
本栏相关
- 01-10C#通过反射获取当前工程中所有窗体并
- 01-10关于ASP网页无法打开的解决方案
- 01-10WinForm限制窗体不能移到屏幕外的方法
- 01-10WinForm绘制圆角的方法
- 01-10C#实现txt定位指定行完整实例
- 01-10WinForm实现仿视频播放器左下角滚动新
- 01-10C#停止线程的方法
- 01-10C#实现清空回收站的方法
- 01-10C#通过重写Panel改变边框颜色与宽度的
- 01-10C#实现读取注册表监控当前操作系统已
随机阅读
- 08-05DEDE织梦data目录下的sessions文件夹有什
- 01-10C#中split用法实例总结
- 08-05织梦dedecms什么时候用栏目交叉功能?
- 01-10使用C语言求解扑克牌的顺子及n个骰子
- 08-05dedecms(织梦)副栏目数量限制代码修改
- 01-10SublimeText编译C开发环境设置
- 01-10delphi制作wav文件的方法
- 01-11Mac OSX 打开原生自带读写NTFS功能(图文
- 01-11ajax实现页面的局部加载
- 04-02jquery与jsp,用jquery