Unity3D开发实战之五子棋游戏
前言
经过前面《Unity3D入门教程》系列讲解,再加上我们自己的探索,相信大家已经掌握了Unity3D的相关知识和基本方法。本文将使用前面学到的知识,开发一款简单的五子棋程序。本文用到的东西其实不多,非常简单。在最后我们会把完整工程的源代码发布出来,以供初学者参考。先展示一下最后的运行效果吧。
1 准备工作
(1)开发环境:Win10 + Unity5.4.1
(2)图片素材准备:
黑棋子和白棋子
棋盘
获胜提示图片
2 开发流程
上文提到的素材可以直接下载我们给出的这些图,也可以自己制作。注意黑白棋子要做成PNG格式,以保证显示的时候棋子四个角是透明的。将用到的图片素材导入到工程当中。新建一个场景,创建一个Plane,作为MainCamera的子物体。将棋盘贴图拖动到Plane上,并且将Plane正面面向摄像机。
再创建四个sphere,作为Plane的子物体,分别命名为LeftTop、RightTop、LeftBottom、RightBottom。然后把他们的MeshRenderer勾选掉。这些球是为了计算棋子落点所设置的,所以需要把它们与棋盘的四个角点对准。
然后我们创建一个chess.cs脚本,绑定到MainCamera上。脚本中包含了所有的功能。需要绑定的一些物体如图所示。
chess.cs脚本如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class chess : MonoBehaviour { //四个锚点位置,用于计算棋子落点 public GameObject LeftTop; public GameObject RightTop; public GameObject LeftBottom; public GameObject RightBottom; //主摄像机 public Camera cam; //锚点在屏幕上的映射位置 Vector3 LTPos; Vector3 RTPos; Vector3 LBPos; Vector3 RBPos; Vector3 PointPos;//当前点选的位置 float gridWidth =1; //棋盘网格宽度 float gridHeight=1; //棋盘网格高度 float minGridDis; //网格宽和高中较小的一个 Vector2[,] chessPos; //存储棋盘上所有可以落子的位置 int[,] chessState; //存储棋盘位置上的落子状态 enum turn {black, white } ; turn chessTurn; //落子顺序 public Texture2D white; //白棋子 public Texture2D black; //黑棋子 public Texture2D blackWin; //白子获胜提示图 public Texture2D whiteWin; //黑子获胜提示图 int winner = 0; //获胜方,1为黑子,-1为白子 bool isPlaying = true; //是否处于对弈状态 void Start () { chessPos = new Vector2[15, 15]; chessState =new int[15,15]; chessTurn = turn.black; } void Update () { //计算锚点位置 LTPos = cam.WorldToScreenPoint(LeftTop.transform.position); RTPos = cam.WorldToScreenPoint(RightTop.transform.position); LBPos = cam.WorldToScreenPoint(LeftBottom.transform.position); RBPos = cam.WorldToScreenPoint(RightBottom.transform.position); //计算网格宽度 gridWidth = (RTPos.x - LTPos.x) / 14; gridHeight = (LTPos.y - LBPos.y) / 14; minGridDis = gridWidth < gridHeight ? gridWidth : gridHeight; //计算落子点位置 for (int i = 0; i < 15; i++) { for (int j = 0; j < 15; j++) { chessPos[i, j] = new Vector2(LBPos.x + gridWidth * i, LBPos.y + gridHeight * j); } } //检测鼠标输入并确定落子状态 if (isPlaying && Input.GetMouseButtonDown(0)) { PointPos = Input.mousePosition; for (int i = 0; i < 15; i++) { for (int j = 0; j < 15; j++) { //找到最接近鼠标点击位置的落子点,如果空则落子 if (Dis(PointPos, chessPos[i, j]) < minGridDis / 2 && chessState[i,j]==0) { //根据下棋顺序确定落子颜色 chessState[i, j] = chessTurn == turn.black ? 1 : -1; //落子成功,更换下棋顺序 chessTurn = chessTurn == turn.black ? turn.white : turn.black; } } } //调用判断函数,确定是否有获胜方 int re = result(); if (re == 1) { Debug.Log("黑棋胜"); winner = 1; isPlaying = false; } else if(re==-1) { Debug.Log("白棋胜"); winner = -1; isPlaying = false; } } //按下空格重新开始游戏 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { for (int i = 0; i < 15; i++) { for (int j = 0; j < 15; j++) { chessState[i, j] = 0; } } isPlaying = true; chessTurn = turn.black; winner = 0; } } //计算平面距离函数 float Dis(Vector3 mPos, Vector2 gridPos) { return Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(mPos.x - gridPos.x, 2)+ Mathf.Pow(mPos.y - gridPos.y, 2)); } void OnGUI() { //绘制棋子 for(int i=0;i<15;i++) { for (int j = 0; j < 15; j++) { if (chessState[i, j] == 1) { GUI.DrawTexture(new Rect(chessPos[i,j].x-gridWidth/2, Screen.height-chessPos[i,j].y-gridHeight/2, gridWidth,gridHeight),black); } if (chessState[i, j] == -1) { GUI.DrawTexture(new Rect(chessPos[i, j].x - gridWidth / 2, Screen.height - chessPos[i, j].y - gridHeight / 2, gridWidth, gridHeight), white); } } } //根据获胜状态,弹出相应的胜利图片 if (winner == 1) GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width * 0.25f, Screen.height * 0.25f, Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.25f), blackWin); if (winner == -1) GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width * 0.25f, Screen.height * 0.25f, Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.25f), whiteWin); } //检测是够获胜的函数,不含黑棋禁手检测 int result() { int flag = 0; //如果当前该白棋落子,标定黑棋刚刚下完一步,此时应该判断黑棋是否获胜 if(chessTurn == turn.white) { for (int i = 0; i < 11; i++) { for (int j = 0; j < 15; j++) { if (j < 4) { //横向 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i, j + 1] == 1 && chessState[i, j + 2] == 1 && chessState[i, j + 3] == 1 && chessState[i, j + 4] == 1) { flag = 1; return flag; } //纵向 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j] == 1 && chessState[i + 2, j] == 1 && chessState[i + 3, j] == 1 && chessState[i + 4, j] == 1) { flag = 1; return flag; } //右斜线 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j + 1] == 1 && chessState[i + 2, j + 2] == 1 && chessState[i + 3, j + 3] == 1 && chessState[i + 4, j + 4] == 1) { flag = 1; return flag; } //左斜线 //if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j - 1] == 1 && chessState[i + 2, j - 2] == 1 && chessState[i + 3, j - 3] == 1 && chessState[i + 4, j - 4] == 1) //{ // flag = 1; // return flag; //} } else if (j >= 4 && j < 11) { //横向 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i, j + 1] == 1 && chessState[i, j + 2] == 1 && chessState[i, j + 3] == 1 && chessState[i, j + 4] == 1) { flag = 1; return flag; } //纵向 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j] == 1 && chessState[i + 2, j] == 1 && chessState[i + 3, j] == 1 && chessState[i + 4, j] == 1) { flag = 1; return flag; } //右斜线 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j + 1] == 1 && chessState[i + 2, j + 2] == 1 && chessState[i + 3, j + 3] == 1 && chessState[i + 4, j + 4] == 1) { flag = 1; return flag; } //左斜线 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j - 1] == 1 && chessState[i + 2, j - 2] == 1 && chessState[i + 3, j - 3] == 1 && chessState[i + 4, j - 4] == 1) { flag = 1; return flag; } } else { //横向 //if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i, j + 1] == 1 && chessState[i, j + 2] == 1 && chessState[i, j + 3] == 1 && chessState[i, j + 4] == 1) //{ // flag = 1; // return flag; //} //纵向 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j] == 1 && chessState[i + 2, j] == 1 && chessState[i + 3, j] == 1 && chessState[i + 4, j] == 1) { flag = 1; return flag; } //右斜线 //if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j + 1] == 1 && chessState[i + 2, j + 2] == 1 && chessState[i + 3, j + 3] == 1 && chessState[i + 4, j + 4] == 1) //{ // flag = 1; // return flag; //} //左斜线 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j - 1] == 1 && chessState[i + 2, j - 2] == 1 && chessState[i + 3, j - 3] == 1 && chessState[i + 4, j - 4] == 1) { flag = 1; return flag; } } } } for (int i = 11; i < 15; i++) { for (int j = 0; j < 11; j++) { //只需要判断横向 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i, j + 1] == 1 && chessState[i, j + 2] == 1 && chessState[i, j + 3] == 1 && chessState[i, j + 4] == 1) { flag = 1; return flag; } } } } //如果当前该黑棋落子,标定白棋刚刚下完一步,此时应该判断白棋是否获胜 else if(chessTurn == turn.black) { for (int i = 0; i < 11; i++) { for (int j = 0; j < 15; j++) { if (j < 4) { //横向 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i, j + 1] == -1 && chessState[i, j + 2] == -1 && chessState[i, j + 3] == -1 && chessState[i, j + 4] == -1) { flag = -1; return flag; } //纵向 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j] == -1 && chessState[i + 2, j] == -1 && chessState[i + 3, j] == -1 && chessState[i + 4, j] == -1) { flag = -1; return flag; } //右斜线 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j + 1] == -1 && chessState[i + 2, j + 2] == -1 && chessState[i + 3, j + 3] == -1 && chessState[i + 4, j + 4] == -1) { flag = -1; return flag; } //左斜线 //if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j - 1] == -1 && chessState[i + 2, j - 2] == -1 && chessState[i + 3, j - 3] == -1 && chessState[i + 4, j - 4] == -1) //{ // flag = -1; // return flag; //} } else if (j >= 4 && j < 11) { //横向 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i, j + 1] == -1 && chessState[i, j + 2] == -1 && chessState[i, j + 3] == -1 && chessState[i, j + 4] ==- 1) { flag = -1; return flag; } //纵向 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j] == -1 && chessState[i + 2, j] == -1 && chessState[i + 3, j] == -1 && chessState[i + 4, j] == -1) { flag = -1; return flag; } //右斜线 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j + 1] == -1 && chessState[i + 2, j + 2] == -1 && chessState[i + 3, j + 3] == -1 && chessState[i + 4, j + 4] == -1) { flag = -1; return flag; } //左斜线 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j - 1] == -1 && chessState[i + 2, j - 2] == -1 && chessState[i + 3, j - 3] == -1 && chessState[i + 4, j - 4] == -1) { flag = -1; return flag; } } else { //横向 //if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i, j + 1] ==- 1 && chessState[i, j + 2] == -1 && chessState[i, j + 3] == -1 && chessState[i, j + 4] == -1) //{ // flag = -1; // return flag; //} //纵向 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j] ==- 1 && chessState[i + 2, j] ==- 1 && chessState[i + 3, j] ==- 1 && chessState[i + 4, j] == -1) { flag = -1; return flag; } //右斜线 //if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j + 1] == -1 && chessState[i + 2, j + 2] == -1 && chessState[i + 3, j + 3] == -1 && chessState[i + 4, j + 4] == -1) //{ // flag = -1; // return flag; //} //左斜线 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j - 1] == -1 && chessState[i + 2, j - 2] == -1 && chessState[i + 3, j - 3] == -1 && chessState[i + 4, j - 4] == -1) { flag = -1; return flag; } } } } for (int i = 11; i < 15; i++) { for (int j = 0; j < 11; j++) { //只需要判断横向 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i, j + 1] == -1 && chessState[i, j + 2] == -1 && chessState[i, j + 3] == -1 && chessState[i, j + 4] == -1) { flag = -1; return flag; } } } } return flag; } }
运行效果截图:
小结
本程序实现了五子棋的基本功能,纯属娱乐而作。暂时没有加入各种UI、网络模块等。本程序经过了简单的测试,没有什么问题,如果大家在使用的时候发现有什么Bug,请联系我改正,谢谢。
下面是工程源码下载地址
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。
栏 目:C#教程
下一篇:如何利用c#实现通用守护进程
本文标题:Unity3D开发实战之五子棋游戏
本文地址:https://www.xiuzhanwang.com/a1/C_jiaocheng/4646.html
您可能感兴趣的文章
- 01-10C#调用WebService实例开发
- 01-10实现ASP.NET无刷新下载并提示下载完成的开发思路
- 01-10C#开发中的垃圾回收机制简析
- 01-10Unity3d获取系统时间
- 01-10Unity3D获取当前键盘按键及Unity3D鼠标、键盘的基本操作
- 01-10C#微信开发(服务器配置)
- 01-10结合Visual C#开发环境讲解C#中事件的订阅和取消订阅
- 01-10C#开发Android百度地图手机应用程序(多地图展示)
- 01-10C#设计模式编程中运用适配器模式结构实战演练
- 01-10C#微信公众平台开发之高级群发接口
阅读排行
本栏相关
- 01-10C#通过反射获取当前工程中所有窗体并
- 01-10关于ASP网页无法打开的解决方案
- 01-10WinForm限制窗体不能移到屏幕外的方法
- 01-10WinForm绘制圆角的方法
- 01-10C#实现txt定位指定行完整实例
- 01-10WinForm实现仿视频播放器左下角滚动新
- 01-10C#停止线程的方法
- 01-10C#实现清空回收站的方法
- 01-10C#通过重写Panel改变边框颜色与宽度的
- 01-10C#实现读取注册表监控当前操作系统已
随机阅读
- 01-10使用C语言求解扑克牌的顺子及n个骰子
- 08-05织梦dedecms什么时候用栏目交叉功能?
- 08-05DEDE织梦data目录下的sessions文件夹有什
- 08-05dedecms(织梦)副栏目数量限制代码修改
- 01-10C#中split用法实例总结
- 01-11Mac OSX 打开原生自带读写NTFS功能(图文
- 04-02jquery与jsp,用jquery
- 01-10delphi制作wav文件的方法
- 01-11ajax实现页面的局部加载
- 01-10SublimeText编译C开发环境设置